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기업 분석 및 전망

자이언트스텝 - 기업분석 및 주가 전망

by etrue 2021. 7. 28.

메타버스 대장주 (주)자이언트스텝

기업 분석과 적정 주가 전망

기업 개요

Profile

회 사 명 (주)자이언트스텝
설 립 일 2008.06.05
대표 이사 하승봉, 이지철
임직원 수 180
주소 서울시 강남구 학동로 37길 8
매출액 202억 2,310만(2020.12)
주요 품목 광고, 영화 및 비디오물 제작업
홈페이지 www.giantstep.co.kr

기업 개요

(주)자이언트스텝은 광고 VFX(Visual Effect) 사업을 시작으로 게임, 영화, 영상 제작 등의 영상 처리 제작 기술 기반으로 성장하면서 리얼타임 콘텐츠 제작 기술 기반의 AI, 5G, 4차산업 콘텐츠 등의 시장을 선점하여 성장을 담보하는 차별화된 전략을 구축한 기업입니다.  

주요 연혁

날짜 내용
2021.03 코스닥 시장 상장
2020.11 구글 AR 콘텐츠 정식 벤더 등록
2020.09 네이버 NOW 플랫폼 활용 XR Live 기술 상업화
2020.05 SM엔터테인먼트와 국내 최초 리얼타임 온라인콘서트 'Beyond AR Live'제작
2020.04 국내 VFX기업 최초 자력기술로 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술 3종 특허 등록
- AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.4.10 등록)
- AI기반의 표정분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독  가능 한 저장매체(2020.4.29 등록)
- AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.6.24 등록)
2019.07 버추얼캐릭터솔루션을 위한 머신러닝을 위해 학습데이터를 생성하는 기술, AR contents 자동구현 촬영시스템 등 특허 5건 출원
2018.02 2018 평창올림픽 개/폐회식  메인 문화공연 영상제작 총괄  
2018.01 Netflix 4K test 통과로 정식 Vendor 등록
2017.06 국내VFX 업계 최초 미국 LA 현지 자회사 Giantstep Studios Inc. 설립(투자금 $1M)
2015.01 SM엔터테인먼트와 'School OZ'를 제작하며 세계 최초 3D 홀로그램 뮤지컬 발표
2014.08 New Media, 해외 영화VFX로의 사업확장
2011.11 국제광고제 그랑프리 수상 - 제일기획과 함께 한 Homeplus / Subway virtual store 광고로 칸 국제광고제 그랑프리 & 금상 5개 수상
2009.06 영화 '해운대' 등 영화 VFX 및 게임 시네마틱 제작사업으로 확장
2008.06 NIKE광고 'Be the Legend' 등 광고 VFX 사업 개시
2008.06 회사 설립

 


주요 현황

사업의 개요

당사가 속한 사업부문은 크게 광고 VFX 시장이 속한 '광고 콘텐츠 시장', 영상 VFX 시장이 속한 '디지털 콘텐츠 시장', 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션이 속한 '실감형 콘텐츠 시장'으로 분류됩니다.

산업의 특성

광고 콘텐츠 시장

광고콘텐츠 시장은 2016년부터 온라인 광고가 방송 광고의 비중을 넘어섰고 그중에서도 모바일 매체를 통하 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 광고 콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line) 시장으로 구분되며, 당사는 TV, 라디오, 신문, 잡지 등 4대 매체와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 비대면적 영역의 광고 콘텐츠를 제작하고 있습니다.

디지털 콘텐츠 시장

"정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털 콘텐츠 시장조사 자료" 중 "세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상 VFX가 속한 "디지털 콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년까지 연평균 9.7% 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 디지털 콘텐츠 시장은 고부가가치 산업으로서 디지털 하드웨어 및 네트워크의 빠른 발전에 따른 다양한 고객층을 흡수해서 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있습니다.

실감형 콘텐츠 시장

영상 콘텐츠 시장은 기존의 영상 콘테츠 시장의 특성인 TV 등 미디어를 통한 일방형 콘텐츠에서 벗어나 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 미디어를 통한 실감형, 참여형, 생산자형 콘테츠를 변화하고 있습니다. 특히 최근에는 5G 통신 인프라가 구축되기 시작하면서 실감형 콘텐츠 시장이 확산될 수 있는 큰 역할을 하고 있습니다. 이에 따라 대표적인 실감형 콘텐츠인  VR(가상현실), AR(증강 현실), XR(확장 현실) 등에 대한 사용자의 니즈가 급증하고 있습니다.

정봉통신산업진흥원의 2019년 자료 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2018-2023)" 조사 자료에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상되며, 이용자 수도 점진적인 증가가 예상되고 있습니다.

국내 시장 동향과 전망

대한민국 콘텐츠 산업 전망(출처: 문화체육관광부)

한편 국내에서는 대한민국 정부에서 문체부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠 산업 3대 혁신전략을 추진함은 물론 지난해 "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 등을 기반으로 정책금융 확충, 실감 콘텐츠 육성, 신한류로 연관산업 성장 견인의 3대 혁신 전략과 10대 세부과제 등을 수립하고 전방위적인 콘텐츠 산업 지원을 수행하고 있습니다.  

성장성 - 각 주요 제품 별 시장 상황

광고 콘텐츠 시장의 동향과 성장 전망

글로벌 광고시장 조사 업체인 Zenith Optmedia의 자료에 의하면 코로나19로 인해 2020년 성장세가 주춤했으나 2021년부터 회복하면서 지속적인 성장을 할 것으로 예상하고 있으며, 2022년에는 6,536억 달러를 기록하면서 2021년 대비 7.9% 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

글로벌 광고비 규모 (출처: ZenithOptimedia, 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)

디지털 콘텐츠 시장 동향과 성장 전망

세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망(출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사)

정보통신산업진흥원의 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망" 자료에 따르면, 당사의 영상 VFX가 속한 "디지털 콘텐츠 시장"은 2023년까지 꾸준한 성장을 할 것으로 내다봤습니다.

실감형 콘텐츠 시장 동향과 성장 전망 

당사의 사업 중 리얼타임 콘텐츠 솔루션은 실감형 콘텐츠 시장에 속하며, 정보통신산업진흥원의 자료에 의하면 2018년부터 2023년까지 연평균 56.1%의 고성장을 예상하고 있습니다. 특히 실감형 콘텐츠는 5G 상용화에 따른 수요 증가, 신형 HMD/AR 글라스의 출시 등 하드웨어 발전, 구독 서비스 등 본격적인 커머스가 시작되면서 디지털 콘텐츠 시장을 이끌 것으로 전망하고 있습니다. 

디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망 (출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장 조사)

실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 소프트웨어 시장입니다. 정보통신산업진흥원의 시장 조사자료에 의하면 '세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2023)'에서 하드웨어 시장을 제외한 소프트웨어 시장을 합산하여 추정하면 2020년부터 2023년까지 연평균 49.3%의 고성장을 기록할 것으로 전망하고 있습니다.

세계 실감형 콘텐츠 SW 시장(출처: 정보통신산업진흥원2019)

신규(예정) 사업

당사의 신규 사업에는 최근 완료한 버추얼 스튜디오를 통한 버추얼 프로덕션 솔루션 공급, 다양한 산업 분야의 메타버스 콘텐츠 제작, IP 솔루션 사업 추진 및 해외 사업 확대 등이 있습니다.

버추얼 프로덕션 솔루션

당사는 지난 2019년부터 추진한 버추얼 스튜디오를 지난 2020년 3월 구축 완료하면서 광고, 영화 제작 및 라이브 송출이 가능한 원스톱 콘텐츠 제작 시스템을 구축하였습니다. 당사는 이 스튜디오를 이용하여 공간 임대, 플랫폼 임대 및 콘텐츠 제작 지원 등의 신규사업을 적극 추진하고 있습니다.

경쟁 우위의 영상 제조 기술 기반의 메타버스(Metaverse) 콘텐츠 제작

당사는 글로벌 경쟁 우위에 있는 영상 기술력에 기반한 리얼타임 엔진 활용 능력으로 독보적인 융합형 콘텐츠를 개발, 상업화할 예정으로 기업, 게임, 연구개발, VFX, Commerce 등 다양한 산업 분야에서 메타버스(Metaverse) 콘텐츠를 제작, 공급할 예정에 있습니다.

당사의 리얼타임 기술을 바탕으로한 다양한 산업군의 메타버스 콘텐츠 시장

IP(지식재산권) 솔루션

당사에 따르면, 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 3D 기반의 실제 활동이 가능한 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업 들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 계획 중에 있으며, AI솔루션과의 결합을 통한 대화 및 반응형 버추얼 휴먼 OS가 가능합니다. 당사는 이러한 버추얼 캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP를 활용한 다양한 플랫폼을 통한 수익 창출을 계획중에 있습니다. 또한 타회사와 조인트벤처를 설립하여 공동 개발한 "버추얼 셀럽(아티스트, 인플루언서)"에 대하여 조인트 벤처 매출액의 일정 부분을 수익 배분하여 신규 수익을 창출할 예정입니다.

해외 진출- 국내 최초 미국 현지 법인 설립으로 사업 확대

당사는 2017년 미국법인인 GIANTSTEP Studios를 설립하면서 국내업체로는 최초로 미국 시장에 진출하였고 이후 2018~2019년에 걸쳐서 FOX Channel의 브랜딩 영상 프로젝트, 국내 기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지 게임사 Wizards of the Coast와의 프로젝트 진행, 글로벌 힙합 그룹 FEM, 소녀시대 출신 Tiffany young, 국내 그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 다양한 프로젝트를 진행하였습니다. 또한 2020년 들어서면서 현지 VreativeAgency인 Sidlee와 라스베이거스 Media Wall 영상 콘텐츠 제작 계약(전체 규모 $800,000)을 체결하면서 현지 서비스 안정화 단계에 진입하였습니다. 2021년부터는 국내 및 미국 시장에서의 경쟁우위를 바탕으로 영상 제작사업 및 당사 IP의 글로벌 상업화를 통한 글로벌 콘텐츠 기업으로 성장할 계획을 가지고 있습니다. 

주요 제품 및 서비스 현황

(주)자이언트스텝 주요 제품 및 서비스 현황

당사의 주요 사업부문에서는 주력 사업인 광고 및 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 등의 콘텐츠 제작 사업, 영상 콘텐츠 매출을 주로 하는 광고물 제작 사업, 장비 매출 및 광고 기획과 대행 사업부문으로 구성되어 있습니다. 지난해 당사의 콘텐츠 제작 부문 매출은 161억 원으로 전체 매출의 79.8%를 차지하였으며, 광고물 제작 부문에서는 29억 원의 매출로 14.3%의 매출 비중을 기록했습니다.

연구 개발 및 지적 재산권 현황

당사는 지난 2016년 정부가 인증한 연구개발 전담 부서인 GX-LAB을 개설한 이후 디지털과 미디어 기술의 혁신에 관한 연구 개발 및 기획을 꾸준히 수행하고 있으며, 지난 2020년에는 전체 매출액의 20.41%에 해당하는 41억 원 규모의 연구 개발비를 투입하면서 버추얼 스튜디오의 설립을 통한 원스톱 콘텐츠 제작 서비스 등을 가능하게 하였습니다.

(주)자이언트스텝 연구개발 현황

당사는 지난 2020년 말 현재 당사의 사업과 연관된 12 건의 특허와, 4 건의 저작권을 확보하면서 디지털 콘텐츠 시장의 진입장벽을 구축하고 있습니다.


고객사 현황

당사는 설립 초기 광고 VFX를 제작하면서 CJENM, INNOCEAN, Cheil 등 광고대행사를 통한 국내 유수의 기업들을 고객사로 확보하였으며, 이후 리얼타임 엔진 기반의 콘텐츠 제작기술을 확보하면서 삼성, 현대, SK텔레콤 및 네이버 등 국내 대기업을 고객사로 확보하였으며, 최근에는 디즈니, 구글, 넷플릭스, IBM 등 글로벌 고객사를 확보하면서 미국을 기반으로 한 해외 시장 확대에도 노력하고 있습니다.


재무 정보

손익계산서

(주)자이언트스텝 2020년 결산 실적 - 손익계산서

당사의 2020년 실적은 매출액 202억 원으로 전년 동기 대비 1.5% 감소했고, 영업 손실 15억 원, 당기순손실 14억 원으로 적자지속입니다. 당사의 주력 사업인 VFX부문 매출은 증가하였으나 코로나19의 영향으로 영상 콘텐츠 및 장비 판매 부문 매출이 감소한 데다 중단 사업인 광고 기획 사업 매출이 없어지면서 실적이 소폭 감소했습니다. 또한 이익 부분에서는 버추얼 스튜디오 설립, 미국 현지 지사 설립 등의 투자로 인해 지난해에 이어 손실이 발생했으나 올해부터는 실감형 콘텐츠 시장의 개화에 따른 시적 개선이 기대되고 있습니다. 

추정 실적 컨센서스

자이언트스텝 컨센서스(분기)

당사의 2021년 2분기 예상 실적은 매출액 75억 원, 영업손실 1억 원 및 당기순손실 1억 원을 추정하고 있습니다.

자이언트스텝 컨센서스(연간)

당사의 2021년 연간 실적은 매출액 359억 원으로 전년 대비 77.4% 증가하고, 영업이익 45억 원, 당기순이익 37억 원으로 흑자 전환을 예상하고 있습니다. 콘텐츠 솔루션의 원스톱 서비스를 위한 스튜디오 설립, 기술 개발 등으로 인한 비용 부담이 점차 해소되고, 투자에 따른 실감형 콘텐츠 시장의 매출 가시화가 전망되면서 실적이 크게 개선될 것으로 내다보고 있습니다.

현금흐름표

자이언트스텝 2020년 현금흐름표

당사의 2020년 당기 말 기준 영업활동 현금흐름에서는 총 3.3억 원의 현금이 유입되었으며, 유상증자, 차입금으로 자금을 조달하여 부채를 상환하고 유무형 자산을 취득하였습니다. 2020년 당기 말 기준 현금은 전년 대비 43억 원 증가한 99억 원을 보유하고 있습니다.

재무제표, 재무 안정성 비율

(주)자이언트스텝 2020년 재무상태표

당사의 지난 2020년 당기 말 기준 자산 총계는 전년 대비 34.9%(59억 원) 증가한 227억 원으로 현금 및 현금성 자산, 재고자산 및 유무형 자산의 증가에 기인합니다. 부채 총계는 21.2%(21억 원) 감소한 78억 원으로 단기 차입금 및 리스 부채의 감소가 있었습니다.

(주)자이언트스텝 2020년 재무상태 비율

당사의 2020년 재무 안정성 비율에서는 유동비율 220.2%, 부채비율 53%, 자기 자본비율 65.4%, 자본 유보율 261%를 기록하면서 양호한 재무상태를 유지하고 있습니다.

주식 시세 및 목표 주가

자이언트스텝 주가 정보(2021.07.27)

7월 27일 장 종료 기준 당사의 주가는 전일보다 0.43% 내린 93,300원에 거래를 마감했습니다. 외국인 비중은 1.24%이며, 시가 총액 9,009억 원으로 코스닥 시총 상위 76위 종목입니다.

자이언트스텝 주가 추이(일봉: 2021.03 ~ 2021.07)

당사의 주가는 지난 3월 24일 공모가 11,000원의 2배인 22,000원으로 시작해 장중 내내 상한가를 기록하면서 28,600원에 마감하여 성공적 따상을 기록하였고 이후 4월 중순까지 꾸준히 상승하다가 지난 6월까지는 시장 수급 변동 및 단기 급등에 따른 조정을 받으면서 하락 후 횡보했습니다. 지난 6월 후반부터는 당사의 메타버스 실감형 콘텐츠가 부각되면서 또다시 고공행진을 시작하였고, 지난 7월 20일 공모가의 10배가 넘는 113,100원을 기록한 이후 조정을 받으면서 현재 90,000원 부근에서 주가가 형성되고 있습니다. 수급에서는 최근 6 거래일 연속 순매수 중인 개인과 외국인이 매수 우위를 보이고 있으며, 기관은 지난 11 거래일 동안 하루를 제외한 나머지 모두 순매도하면서 대응하고 있습니다. 예상 실적 및 최근 사업 현황을 통한 개인적인 목표주가는 114,000원으로 신규 진입 시에는 급등에 따른 조정 시 매수를 고려할 수 있으며, 추가 조정 시에는 73,000을 지지하는지 보고 진입을 계획하고 있습니다.


투자 포인트

1. 국내 유일의 디즈니 Audit(2016), 넷플릭스 4K 기술 테스트(2018), TPN 보안 평가(2019) 통과한 VFX 기업

2. 국내 최대 리얼타임 그래픽 핵심 기술 기반의 버추얼 휴먼 기술 및 콘텐츠 확보로 플랫폼 기반의 콘텐츠 제작 및 확장 가능

3. 자체 제작 버추얼 휴먼 '빈센트' 단일 카메라 기반으로 AI데이터 솔루션 보유, 기존 방식 대비 40% 이상 제작 시간 단축 가능 

4. 국내 유일의 XR 콘텐츠 스튜디오 그룹으로 기획, 제작, 송출 시스템 구축

5. 국내 유일의 Real-Time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축

6. 메타버스 관련 핵심 기술인 VFX 기술 보유 기업, 2021년 다수의 메타버스 관련 콘텐츠 제작

7. 2020년 버추얼 스튜디오 구축으로 콘텐츠 제작을 위한 플랫폼 임대, 제작지원 등을 통한 사업 확대

8. 미국 현지 자회사의 2020년 첫 영업 흑자를 기반으로 해외 사업 확대 전망 


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*** 본 내용은 투자에 대한 참고자료로서 투자에 대한 최종적인 책임은 투자자 본인에게 있습니다 ***

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